新手怎样写好游戏策划案?

admin 8个月前 (02-14) 阅读数 137 #运动吧

  我想做游戏策划,系统或者数值,但自己除了游戏经历以外没有任何经验,今天去面试,差不多是第一次面试,面试官给的意见是自己做一点事情,完成从游戏人到制作人的转变,我也觉得他说的很对,于是打算回来之后自己写一个游戏策划案,就照着网上的模板,想请教各位的问题是,一般面试官对于新人会关注哪个方面,换句话说,我做一个游戏策划案应该突出什么重点才能得到关注?如果真有一份策划案放在他们面前,他们是怎么评价其好坏的呢?麻烦告知,谢谢!另外,对于新手第一次写策划案而言,该注意些什么,怎么把我细节才能看上去少几分幼稚呢?

  带了几年策划,我觉得题主问题问的还是很在点子上的。公司往往不会要求没有经验的策划新人来几个天才的点子,越是大成本的项目越是如此。所以怎样能顺利的完成策划的基本任务是很多公司希望新人策划能够做好的。所以“怎么写好策划案”我个人认为是个非常好的问题。

  - 策划案(GDD)的作用

  策划案的最大作用就是让人理解策划内容,副加留底备份和统一团队理解等作用这里可以不论。

  所以策划写策划案的基本功就是清晰易懂准确的表达。而“清晰易懂准确”这六个字容易理解,但是真正做到的话就是千奇百怪,各有各的招了。下面的内容主要是给大家参考,个人觉得策划案是没有硬规范的,好的策划其策划案本身也会充满创意。

  =====基础部分=====

  - 1. 框架是基本

  GDD的框架和程序框架一样非常重要,他能使策划对自己的设计有更系统的认识,读者能够有条理的理解,方便程序或者美术去理解和寻找自己需要的内容。

  下面是网上盛传的GTA的初代GDD的目录页:

  这个结构是个游戏业比较常见的总策划案的结构,先从概述和平台开始,然后感性上介绍设计概念和背景,接着从系统上细分Gameplay的各个部分,最后描述团队/时间等具体开发相关的内容。

  大家可以看到,如果你第一次拿到这个策划案,你马上能够知道自己想要了解的部分在哪里,系统是怎样分类,哪些内容重要/独特。比如警察(6.5 Police)这个系统,就很能体现出GTA的特色,其他人(不论是程序还是老板),看到后都会知道在这个游戏里,警察将会是很重要也很特殊的一个系统。

  当然新手策划往往会接手的是5 Specification 或者 6 Gameplay部分,这也是策划工作的主要部分,不太会直接去涉及其他内容。

  - 2. 表述要简洁准确

  写策划案不是写小说,很多时候要求策划用定义式的语句去描述。这也要求策划本身有比较好的概括能力。

  我们可以用描述“策划案”这个设计来尝试一下:

  --- 2X版 --- - 游戏策划案游戏策划案就是游戏的策划案。

  别笑,还真有这样写策划案的。很多会觉得这个概念不需要解释,或者觉得自己心里很明白但表达不出来,就采用这种类似的方法表达。让人看了不知所云,云里雾里。

  --- 普通版 --- - 游戏策划案游戏策划案是由游戏策划完成的,给程序,美术等看的游戏内容的策划文档。它的作用是帮助其他开发者理解游戏的内容,统一团队对策划的认识并留底保存。

  正常人都能够用自己的理解去尝试表达想要描述的概念,尽力把它说清楚。但是不一定经过深思熟虑,同时对于阅读,查阅和理解并非是最好方案。

  --- 初级游戏策划师版 --- - 游戏策划案定义:由游戏策划完成的,给程序,美术等看的游戏内容的策划文档作用:帮助其他开发者理解游戏的内容,统一团队对策划的认识并留底保存

  我在这里主要体现了两个变化,一个是结构化,二是简单,清晰化。

  初级的游戏策划师能够明白结构化的东西更容易体现概念之间的关系,同时能帮助语句变得简洁。同时注意,这两个“句子”其实都是没有主语和句号的。但这样其实在阅读理解上会变得更加容易,查找也更方便了。

  --- 进阶游戏策划师版 --- - 游戏策划案定义:表达游戏策划内容的载体作用:- 帮助开发者理解游戏的内容- 统一认识- 留底

  这里的变化主要体现在更加精简和准确的用词,以及更多的结构化。不过更准确的描述有可能会带来“不易理解”的副作用。比如这里去掉了“游戏策划完成的”表示其实策划案谁都可以为策划案做贡献,把”文档“改成了”载体“说明了形式并非单一,但是这些变化会引起阅读的困难,往往需要额外解释一下。

  所以这种表达方式并非一定更好。但是一般在较大的项目内会更倾向于用这种方式表达,因为大项目的策划文档一般都是在一个主策划文档的基础上展开的,主策划文档涵盖的内容非常的多,所以会把多余的解释放到文档之外(另起文档或者会议表达),准确和精炼更为重要。

  - 3. 图是你的好朋友

  一张图片往往比N多大段文字来的直观清楚的多。

  哪里用图,用什么样的图,是根据实际情况来的,但是有以下两种情况往往是图比文字好:

  1. 流程图 (Workflow)

  特别是有分支的流程图,关系一目了然。比如游戏循环,UI结构,AI都喜欢用流程图来表示其转化关系。

  这里顺便推荐大家一个画流程图的工具,微软Office套件里的Visio,很多人可能已经知道了,但是我还是在这里赘述一句。

  2. UI/HUD界面

  UI或者HUD当然拿顺手的工具做张图比较好。不过当然也有不用图,或者和美术商量着出图的。大多数情况下还是建议策划师自己来设计出布局图比较好。

  至于其他部分的用图,比如下面这样也是好的:

  =====进阶部分=====

  - 4. 活用工具

  策划案不一定就是单一的Office Word文档或者txt文件,有很多工具其实也能很好的完成策划案的任务。用的比较多的就是 Wiki。

  大家知道Wiki的好处主要有两个:

  1. 可以协同工作

  2. 可以快速跳转

  第一个特性帮助策划团队完成工作,并能追踪版本更新。第二个特性帮助阅读者快速跳转到具体的页面。这也避免了过于臃肿的策划案的出现。

  当然Wiki写策划案也是有弊端的,比如一般需要专人管理和由于系统间关系不直观不容易跟踪而大量被荒废等问题。

  除了Wiki,也有策划会用Flash或者其他的工具来制作原型,为了“清晰易懂”的表达自己的观点。

  - 5. 策划案也需要创意

  这点和第四点有点类似,但是我还是将它分开,为了更好地说明问题。

  有一种叫做One Page Design的东东早些年得到了不少的曝光,他告诉你其实策划案也可以是这样的:

  这种是GDC 10 年上一个来自暴雪/EA的Designer介绍的One-Page Design,他的想法是将所有某个系统相关的内容都在一页内表示,通过图片和大小位置关系来表达其联系,辅以文字描述帮助阅读的人理解。

  这是个非常好的想法,但是的确也有很多问题,比如难以更新和查找特定内容,系统复杂后会更能难制作等。

  扩展阅读:GDC Presentations

  (英文 PPT下载)[GDC 2013] One-page Designs

  (中文)

  当然也还有别的创意策划方式,比如下图:

  什么?图中的人你不认识?好吧,这家伙就是喜欢装酷。

  上图中是正在用乐高展示关卡设计的小岛秀夫,下图是小岛秀夫用名片和磁带解释MGS2里Big Shell的结构。不管图里是不是在作秀,但是小岛君在接受Gamespot的采访的时候的确表示到,MGS2的设计过程中,设计师大量使用到乐高玩具来搭建关卡模型,方便讨论和理解。这也是我所说的“创意策划案”的一种衍生理解了。

  原帖在此(英文):The Final Hours of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

  - 6. 策划案不是万能的

  现在其实也有这个声音,就是完善的策划案比不上简单的策划加上快速的交流。有些工作室也已经尝试“去策划案”行动了。

  这是因为策划案本身的撰写,包括上面提到的各种方法,都是需要成本的,有时候这些交流的成本已经高于策划案带来的价值了。所以有很多小型团队或者原型制作组会考虑和策划师直接交流而非通过策划案交流的方式(也就是俗称“开会”)来了解策划意图和进行制作。

  游戏行业目前还远没有电影行业那么发达,有统一和制作规范和标准,所以说不论什么方法,能够“清晰易懂”的准确表达策划意图的策划案,都是好策划案。

  恩,不知道算不算利益相关,我在游戏开发公司的工作包括面试策划。

  以上,欢迎拍砖

  从问题来看题主还在面试,想成为游戏策划但应该还没有当上。

  自从我当上了游戏策划之后,关于如何成为一个游戏策划的疑问,在身边就从来没有中断过。

  有的时候会说,先去多玩玩游戏吧;

  有的时候会说,先写一个评测报告吧;

  有的时候会说,先写一个小策划文档吧;

  有的时候会说,你是不是真的喜欢游戏?

  还有的时候会说,做游戏?你确定?

  以上全部是胡扯,没一条有用的。

  相信你们也看出来了,选哪一条来回答,一般取决于当时的心情。虽然有点不负责任,但在这个波澜壮阔的行业里,想要成为一个举足轻重的游戏策划,真不是三言两语能说明白的,也就懒得从零说起了。这一次,就借这个问题的机会,系统的讲一下怎样从一位纯新人或纯玩家,并且是非常愚钝、没有策划天赋、就会傻玩游戏的玩家,成为一名合格的游戏策划。

  如果你是一名90年左右出生的年轻人,刚毕业不久或干脆就是应届毕业生,业余时间都拿来玩游戏了,非常想要从事这个有趣、多金、朝气的行业,但是编程和美术都没学好,又不想从测试客服那么low的岗位做起,运营相比策划听起来也没那么有逼格。那么恭喜,来对地方了。在校园里,假设一个班有100名学生,那么成绩排名80以后的(没错,就是你),和排名10几的同学,肯定是有优劣区别的,遗憾的是在入门策划的过程中,这两位同学完全没有区别,都是回去等通知的结果,我们只会在排名前5的同学里挑选。你一定会说,打死我都没本事排到前5,那么再次恭喜你,你又来对地方了。不过,首先你必须要承认自己非常平庸这个事实,放在人堆里完全没有亮点的那种平庸。至于少数不平庸的同学,不在讨论范围之内,他们早就已经当上策划了。

  很多新人在入职之前,会迫切的想要掌握一些所谓的策划基本能力,尝试去了解一些所谓的游戏设计手法,因为策划肯定是要来设计游戏的嘛。比如:

  a)询问大神有哪些策划相关的书籍可以阅读;

  b)上一些诸如gameres、gamelook、youxihun等专业网站,根据指示学习策划基本功;

  c)根据大神们的建议,尝试写评测报告、策划文档、玩法逆推等;

  d)加入一些“策划”的QQ群,每天聊妹子、八卦、黑幕,插上两句话后感觉良好。

  以上全部是胡扯,没一条有用的。

  这些手段,对于入门策划的帮助约等于零,基本等同于阅读总裁/穿越文对入行策划所起到的作用。从业这么多年,印象中从来没有看到过任何一篇能体现作者策划水平的“评测报告”,而且绝大多数连基本的逻辑和结构都异常混乱,看完了不知道想表达什么意思,当然作者压根也不会去想“是什么样的读者为什么需要这份报告去解决什么问题”,这还属于是业内人士写的。指望一个平庸的新人写出来打动面试官的评测报告,请别逗了好吗。策划文档则要求更高,很多从业1年以上的策划,都写不好一篇策划文档。有的时候觉得简历还凑合,想叫来面试,结果点开评测报告或者策划文档扫一眼,顿时觉得幸亏没通知面试。

  好了,被打击了这么久,做为一个平庸的人,你此时一定按捺不住的要怒吼起来:别扯没用的鸡汤了,没勺子怎么喝?下文是勺子:

  简历篇

  你首先需要做的,是把自己的简历写得至少看起来,像是全班前5的样子。一个小型游戏公司的策划招聘邮箱,每天收到的简历平均能有10几封,如果面试官3天检查一次邮件,你一次面对的竞争者就有几十个,大约好几天的简历中只有1、2份是可以达到面试要求的,而过来面试的,差不多10个会淘汰9个左右。平庸的你请感受一下这个竞争的压力。

  简历基本的要求,如个人信息、内容、排版等,可参看各大招聘网站的教学文章,应该比看什么游戏网站收获大,这里就不再赘述了。如果连这么基础的东西都学不会,还是别来做游戏了。更进一步的,应聘游戏策划,建议简历中覆盖以下几点中的大部分:

  1、薪资要求。做为一个新人,切忌填面议。要时刻记住自己是一个平庸的人,还没有资格跟人家面议。大公司建议4000或以下,小公司建议3000或以下;如果是大公司3000/小公司2000的要求,配合你还不错的毕业学校/学历,就可以突出一个竞争力了,虽然可能会低于行业内平均水平,但会给对方一个愿意厚积薄发、值得培养的第一印象。请别在意这个薪资在北上广深活得好不好,就当读了2年研究生最后没考上。

  2、个人经历。这部分很多简历里面都是罗列一通,恨不得小学数学竞赛获了三等奖都能列出来,看起来很丰富,但实际上没有针对性,当然也不会为你加分。这里建议列出不超过2项经历,最好可以突出对游戏的热爱,或者执行力,或者沟通能力,或者思考设计能力。可以基于真实经历进行艺术加工再创作,你懂的。典型的加分例子比如:参加某游戏官方组织的线下设计活动/比赛,取得了什么名次;大学参加cosplay活动,如何协调/沟通各种资源,克服了什么困难,赢得了多少观众/获得了什么嘉奖等;使用DW/PS制作过某网页,取得了多少访问量/完成了哪些合作等。以上例子可根据自身实际情况套用。

  3、游戏经历。疯狂罗列玩过的游戏这种方式,大家都这么干,你也这么干确定可以罗列得过别人,而且还不招人烦?比如,LOL/DOTA达到黄金段位/天梯1500分等,这种竞技类的游戏对做游戏策划真的没有太大的帮助,除非你的水平达到TOP5%以上;又比如,天天酷跑/节奏大师/斗地主/植物大战僵尸等全民游戏,有手机的小学生都会玩,是不是有点太降档次了,拉低了策划的平均情怀;再比如,红白机/各种掌机/各种主机/各种单机游戏制霸,我就问,少年,你怎么不去做单机游戏,来做网络游戏真是浪费人才啊。最好的选择是:罗列少量在线、营收、影响力都是主流的网络游戏,然后举出一些能说明你玩到多深的数据。以魔兽世界为例:玩了x年wow,n个职业始终保持满级,作为团长/指挥,多次取得服务器FD。以国产游戏为例:某游戏持续玩了2年,期间平均每天保持4小时在线,历经多次版本变更,花费金钱总数超过5000元。注意,此处不宜列出对游戏的任何看法,否则简历结构会显得混乱。

  4、对游戏的理解/认识。这是最重要的一部分,值得庆幸的是,占绝大多数的最差的简历都没有这部分,也就意味着,你可以依靠这部分的发挥来轻松打败很多潜在的竞争者。有一部分中等的简历,这部分内容会被一份策划案、游戏评测来替代,也属于方向性的错误,一个新人根本不可能写出来加分的东西,正如上文所说,本来想通知面试的,一看写的东西,还是算了。那么最好的形式是什么呢?建议用简短篇幅写出最熟悉的几款游戏的感受和理解,别管对不对,写出自己的逻辑就可以了,例如:

  a)我对传奇的理解是,它满足了玩家的个人英雄主义,练级、打宝、PK等多个系统都是围绕着这点发挥,而且营造了一个很独特的游戏氛围(以上的特点,其他类型的游戏很难具备)。市场证明,这种氛围是受到玩家认可的,我觉得这种氛围有其独特的魅力,而且我对这种氛围也非常的熟悉(展开阐述主要系统的玩家感受,可以说细节,但不要啰嗦)。

  b)我对剑灵的理解是,前中期的练级、任务、装备系统等都很简单易上手,玩家玩得不累,再加上优秀的战斗体验(以上的特点,其他游戏很难具备),积累了很多玩家;但后期的更新和运营偏离了这个方向,导致了玩家严重流失。我觉得后续优化的方向可以是:新内容、减负、保值、回流(取一两点展开)。

  以上两个例子中,需要注意的是:

  a)围绕策划角度去谈,尽量不要涉及美术画面、表现效果、运营、时机、收费模式等别的角度,这样会显得很肤浅。

  b)要去思考其他游戏不具备的特征,阐述特征是什么,然后围绕特征来谈,即使不太正确,也会显得有深度。

  c)不怕观点错误,因果推论能自圆其说即可;可适当的展开成500-1000字/每个游戏的长度。

  d)文字精练,多斟酌遣词造句,这部分要惜字如金。

  5、兴趣爱好特长。这是可有可无的一部分,但是如果你决定写下来,最好不要罗列诸如玩游戏、听音乐、看书、旅游、运动等等看起来没有任何新意的词语。关键点是你的兴趣爱好特长都玩出什么名堂了,与别的95%平庸的人相比有什么优势?你这种爱好玩了多久,参与的时间/完成的次数/作品的数量如何/平均有怎样的质量,都是可以切入的点。具体的例子自行想象,就不再列举了。这部分的重点是你想表达你是一个怎么样的人,比如肯钻研、有情怀、深入细致、不服输等,都是一些可选的关键词。

  以上是入门游戏的第一把勺子,把该做和不该做的都简要交待了一遍,应该可以帮助新人加工出一篇还不错的简历。当然,如果连这种加工能力都不具备的话,还是别来做游戏了。

  面试篇

  现在你手上有了一份看上去还不错的简历,可以开始投递简历和准备面试了。这里又会有疑问,我TM什么都不会,能面试?你又错了,首先你会讲话,其次你玩过游戏。以上两点在我看来已经满足参加面试(甚至是一线公司面试)的最低要求了。当然,怎样使自己看起来像是那5%的少数人,还是很不容易的。

  在把简历投出去之前,首先有一个比较重要的问题是需要仔细斟酌:到底应该选择什么样的游戏公司。也许你觉得做为一个平庸的新人,有公司肯要我就不错了,哪轮得到我选。你能这么想是非常好的,至少态度摆正了。但是,这个问题好比人类面对世界末日的时候,到底选择掩体计划还是曲率飞船一样,方向性的问题仔细斟酌,我认为可以避免“一失足成千古恨,再回首已百年身”的结局。下面我们来看一下市面上不同类型的公司:

  大型公司:500人以上,最早一批以游戏研发起家的公司,拥有深厚的研发积累。如网易、畅游、巨人、腾讯、完美等等。

  中型公司:50-500人,多以其他业务(如发行)起家,后拓展研发业务;或第一款游戏取得了成功,后扩展为更大的规模。

  小型公司:50人以下,多为创业型公司。

  注:人数指纯研发人员

  先说一下中型公司,我个人不推荐做为游戏策划的最初选择。理由:首先中型公司在策划方面的积累往往还不够深,人数扩张很快但真正懂游戏制作的却没几个,成功的理念非常容易被稀释,难以沉淀;其次受到公司战略的影响(扩张过快,不注重项目和策划的扎实培养迭代),很多项目的自主性受到限制;最后由于公司主业的原因,研发游戏的动机往往不够纯粹。以上几点并不是说中型公司都这样,更不是说做不出好游戏,但你能碰上顶得住各种压力(这决定了项目成败)、同时又能带得动新人(这决定了你自身的发展)的老大的概率,个人觉得已经非常的低了。

  剩下的大型公司和小型公司,下面给一些分析:

  1、大型公司。比较强调专业性,做为新人则必须在某个方面有显著的过人之处,比如数值、比如文案、比如系统等,过人之处并不是指专业程度(新人有个屁的专业度),而是指敏感度。在大公司自身成长会比较扎实,较难遇到特别坑的队友,普遍周围的人都挺高手(但坑的团队依然有),非常适合新人打基础。最重要的是项目如果不是被砍,一般做上线是没有问题的,而一个上线项目的经历,对策划来说是很宝贵的经验。当然相对的缺点是自主思考能力、全面性、综合性的成长会偏慢,也不会特别注重开发新人这方面的潜力,往往可能出来了之后就是一个执行主策划,较难突破到有思想的主策或制作人,勉强委任主策划,也很难hold住全局。大公司适合性格比较稳重,喜欢研究游戏机制,比较专注的新人。你不太可能在大公司有成长上的捷径,必须稳扎稳打练基本功。

  2、小型公司。小公司数量非常多,在现在这个年头也不乏有大公司的牛人出来自己创业的,但是在这么大数量的分母面前,你遇到靠谱分子的几率简直低到令人发指,很容易就会遇到特别、特别、特别坑的队友甚至上司,把你1、2年的光景都白扔进去了。如果碰巧遇到了一个靠谱的老大和团队,对新人来说是完胜大公司的发展前景,但是这种机会需要通过一些方法去自主选择和判断(下文会详述)。平均来看,小公司成长不够扎实,积累肯定没有大公司那么深厚,不同的人成长的结果会有巨大差别。但个人的舞台空间会比较大,很锻炼人的综合能力(这对策划岗位来说特别重要),除了协调能力、沟通能力之外,还有比如情商、逆商等都属于综合能力。小公司适合性格比较灵活,喜欢体验游戏性,比较全面的新人。你很有可能在靠谱的小公司发现快速提升个人价值的捷径,当然这更多的取决于个人。

  你可能会很纠结,到底应该怎么选呢?我看还是先来准备面试事宜吧,就算你坚定的选择了大公司,我想你也不会蠢到马上就把简历投过去,马上接受面试邀请,马上回家等消息吧?毕竟一个大城市最多就那么1、2家大公司,还是先拿小公司练手吧。无论什么样的公司,问的问题都差不多,你需要准备的套路也差不多。

  面试是入门策划最难的环节,没有之一。注意,下文并不是关于面试技巧的教学。那些教导你大概会被问到哪些问题,然后应该怎样去回答它的教学,如果按照这样的思路去准备游戏策划的面试,就算你口才很好经历很丰富,也很难避免回去等消息的结局。因为这样的套路会令你永远处于被动的地位,而在面试中脱颖而出的少数5%,基本都是掌握了如何化被动为主动的人,尤其是在面试游戏策划的过程中。

  化被动为主动简单来说,就是你说的要远远比面试官问的多,能就任何问题进行深入展开,并且不跑题。以我的个人建议,首先你要整理出自己游戏经历的一个大背景,所谓的大背景,就是从你开始玩游戏到现在的故事,这个故事至少要能支撑独立的不间断讲上10分钟,以下为概要:

  a)开始接触一款游戏后,当时的心态是什么,对这款游戏的第一印象是什么,它为什么吸引你。注意写简历的提示在此同样适用:尽量不要涉及美术画面、表现效果、运营、时机等别的角度。

  b)回忆游戏的哪一个设定让你决定深入去玩,阐述这个细节的独到之处。注意这里不是决定去玩而是决定深入的玩下去。

  c)这款游戏的养成、操作或社交的趣味点在哪里,以简练的语言阐述定义、规则、奖励、感受,以尽量短的篇幅,最小程度还原相同的趣味。准备一些面试官可能会打断你而提出的问题比如:别的游戏也有你说的这个情况,为什么别的游戏没有你说的这种感受。

  d)简述游戏1、2个版本的迭代情况,用1、2句话概括版本利弊,如果面试官有兴趣进一步了解,此时你已经掌握了主动。

  e)最终因为什么原因决定放弃这款游戏。可以阐述一下由此产生的设计思考,如果由你来改会怎么改为什么,一两句话即可,不需要解释,相信面试官能明白的。注意,千万不要说因为没有时间所以不玩了,这个理由我都替你觉得low。然后下一款新游戏重复a)。

  以上几点准备充分的话,2个游戏足足够谈上10分钟了,需要反复的练习,最好自己可以录音,多次加工,把这份背景化为自己内心的干货思想,忌死记硬背。我觉得玩过游戏的玩家,想要把这个背景故事发挥好,应该不是一件特别困难的事情,但对于平庸的人来说,需要练习是肯定的。这个背景可以用来应对诸如为什么选择游戏行业、为什么来做游戏策划、你对游戏的看法、你过去的经历、你喜欢游戏吗,等等类似的问题,而且特别适合化被动为主动。如果你应聘的是大公司,注意你讲故事时应该突出你的职位偏向,比如对文案、数值、系统、关卡等你所应聘的职位,应该多阐述这些方面的内容,突出自己对这方面是很敏感很关注的;如果是小公司,默认关注规则的细节即可。

  除了准备背景故事之外,你还需要准备一些对目前主流网络游戏的见解,以证明你是与时俱进的。以现在手游市场为例,你需要准备的游戏可以覆盖:刀塔传奇类、COC类、ACT动作类、MOBA类、MMORPG类、微信类等,最好在IOS榜前30里面挑,每一类有一款就足够了,如果你能确定目标公司的游戏或它们准备做的游戏,那就更好了,可以有针对性的去准备。见解主要指的是上文c)中提到的内容,建议自己搜一下知乎的问题,可以获得大量的素材,把素材再加工成自己用来面试的东西,不会有什么版权问题的。

  以上两部分是整个面试(或笔试)的核心部分,你其他的表现和发挥都需要围绕着这两部分展开。假设都发挥得很好,是不是有很大几率可以通过面试呢?遗憾的告诉你,不是。但以下有几点建议可以帮助你提高这个几率,可以感受一下:

  1、带着乐观的心情和积极的精神面貌前往面试,即使发现面试你的这家公司氛围糟糕、环境恶劣、态度傲慢。就当是你自己在考验自己,别人差劲不是你也差劲的理由。

  2、认真对待面试登记表和笔试题,一笔一划(针对字写得非常难看的同学)写完(满)每一个空白位置,特别忌讳的是面试登记表的某些栏目留空不填。

  3、基本的礼仪做到位,比如坐姿端正,面带微笑向面试官点头示意,进入面试间后询问一下是否可以坐这里,克制自己的不良习惯如抖腿、玩手指、摸头发等,可以尝试双手交叉安静的放在桌子上。如果桌子很小,建议与面试官保持一定的距离,以便看不到他在面试登记表上写的字。

  4、如果面试官给了你一个自我介绍或者提出问题的机会,先说谢谢,然后再组织一下你的语言,自我介绍可涵盖:年龄、星座、大概的成长(教育)经历、简单的家庭情况、恋爱史和现状、对游戏的热爱等。提出问题可以提:我们公司有什么特别的文化或制度吗?通过以上的沟通你觉得我有哪些不足以便我可以改进吗?你对这个职位的新人有什么建议?简单介绍一下项目当前的情况?我的上下级关系和所在部门构成是怎样的?

  5、对面试官的情绪做出正确的判断。比如一般来说,面带笑容、点头、“嗯”、直视你等,基本属于正面反馈;皱眉、低头翻简历、沉默不作声、打断等,基本属于负面反馈。这些判断以及基于这些判断做出的正确响应,比如你应该继续深入还是适时终止,对新人来说是比较困难的,但如果有意识的去培养,经历了多次面试后会有比较明显的提高。

  简历和面试两大部分,按照本答案的要求去仔细去做,我相信即使对于一个新人来说,也绝对不会缺入职的机会。面试不是一个考试,而是双向的选择,别人接受你了,你也可以拒绝的。当积累了足够的面试经验之后,才尝试去一线大公司面试,最好可以混到一个内部推荐,但这个机会不要在你面试经验还不足的时候白白的浪费掉。以上是入门游戏策划的第二把勺子。

  入职篇

  经过上面两部分的指导和实践,通过小公司的面试应该不是难事。在找到工作,获得了策划头衔之后,新人往往激情满满头脑发热,忘记了这个行业里尤其是策划队伍大部分都很坑的事实。比如主策划或制作人并没有参与你的面试,或并不主导你的面试,那么就要非常的谨慎,强烈建议在接受offer之前和你的直属领导聊一聊。

  首先需要判断的是,主策划是否靠谱,一方面是能力,一方面是人品,毕竟主策划关系到你未来的发展和成长,这一点是新人最需要优先判断的。可以询问主策划的从业年限(5年以上)和项目经历(千万级别以上),如果你的主策划也才做了1、2年策划,搞的项目要么没上线要么死很快,又或者只是一个别的成功项目里面的系统、数值策划,那基本可以判断能力是不靠谱的。在试用期的过程中,主策划经常说先按我的来做吧(以主观想法和职位高低取胜),而没有能力和习惯给出让你信服的理由,也是不靠谱的。至于人品,可以通过面试或工作中,是否会让你很不舒服来简单判断。性格沉稳、底蕴深厚的主策划往往性格也会比较平和,即使你的回答错的离谱,也只会进行善意的提示让你思考,而不会采用年限质疑、职位质疑、经历质疑、羞辱、讽刺等咄咄逼人的方式使自己显得很牛逼。记住:做为策划,靠谱的老大至关重要,不要为了工作的得失勉强自己。因此当你发现团队或老大不靠谱的时候,不妨尽快选择新的机会。

  其次需要判断的是,策划在项目中是否自主和独立。判断这一点,一方面可以显示这个团队中策划的能力,另一方面可以显示这个团队(或公司)的研发流程是否规范。除了刚刚说到的主策划或制作人有没有主导你的面试之外,还可以通过试用期去感受策划团队是否有自己的理念和思路、是否有权限贯彻自己的理念和思路。比如讨论的时候,能否用理性、逻辑和趣味性去说服你,而不是用新人别想那么多去压制你;是否存在策划团队以外的干扰因素(比如运营提的建议虽然不认同,但不得不改之类的)。如果策划不够自主和独立,那只能学习一些基本功了,未来的成长会有瓶颈。

  最后需要看项目的方向。对于新人来说判断项目方向是否靠谱,也许太难了一点。但是这里有一个简单的办法可以算出来项目大致的靠谱程度:跟已有的游戏相比差异程度大不大。差异程度大致可以从三方面来判断:美术效果、战斗表现、玩法规则。举例来说,如果这个项目是山寨刀塔传奇的,但美术是3D的,那么与刀塔传奇的2D相比有差异,+1分;这个项目虽然也是点击放大招,但额外加入了一些小的变化,那么判断略有差异,+0.5分,如果像乱斗西游那么大的差异,+1分;玩法规则上还是推图、扫荡、升星、六个装备合成进阶、异步pk排行榜等,判断无差异,0分。得分越高的项目越靠谱。不过这一点对于新人来说不是特别的重要,即使是完全山寨,只要团队和主策划靠谱,在1、2年内还是可以有很大的成长的。

  对于入职之后的新策划,这里有几点建议可以使你的能力(地位)快速提高,可供参考:

  1、坚持在工作的每一天,记录一段文字,约200-500字,记住是每一天。内容可以是对游戏的感想建议等(不仅限于正在做的游戏)、工作中的成长教训总结、会议记录的思考疑问反馈等等。认真对待,不要写成流水账,然后每周通过周报提交给主管。(工作不饱满的时候,更要多花时间这这件事上)

  2、不要贸然提出一个全新的方案。对已有的方案采用这样的方式表达:会不会有XXX这方面的问题和隐患?对这里进行XXX的修改会不会更好一点?玩家玩起来会不会觉得不爽,理由是XXX?引导式的提问,无论对于讨论组还是对新人自己,都更适合一些。如果大部分人都表示出负面的反馈,那么即使自己觉得很棒,也要克制住不要继续深入。

  3、如果一个任务给你三天时间,那么你最好计划用两天来完成,并且在一天的时候找主管确认自己所采用的方法和方向是否正确,最终是否能达到想要的结果。

  4、在非讨论时间不要提出与当前工作无关的想法。先用笔记下来,先自己想清楚。任何一个系统、玩法、方案、想法,都存在优点和缺点,区别在于你是否发现。不要随随便便想到一个牛逼的玩法就拉着别人去抒发情怀。

  策划的典型思维是结果导向的,所以如果你打算入门策划的话,还是马上迈开步子朝门里面走吧。而不是像现在这样坐在电脑面前刷网站,看手机,搞什么所谓的“出发前的准备”。

  知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划

  知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南

  知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计

  知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路

  不在行业了,抛砖引玉

  单纯对于策划案本身结构而言不是什么高深的问题,总体来说可以分为文档,美术需求表,交互原型。对应给程序看的,给美术看,以及给策划看的

  文档:

  0.

  封面:描述策划案总纲,文档标题,文档大纲,负责人,版本日期,更新内容,文档规范说明等,例:

  1.

  文档结构:结构通常用的是总分总

  a)

  总起设计目的,包含达成目标,用户使用目的,主要功能点描述,与游戏内其他系统关联接口

  b)

  基础数据说明,有一些功能需要类似描述结构的说明,比如简单的武器系统

  c)

  主流程图,主要状态机,Visio直接复制拉入;可总括流程,可分步描述

  d)

  描述前端多页面交互和逻辑说明,注意不同状态不同展示,以及非常规流程下的展示

  e)

  服务器端相关需求说明

  f)

  配置表,可以和程序商议设计,取决于项目制作配置使用的方式,如:

  2.

  文档内容:内容虽说是根据具体需求来定的,但是有一些经验

  a)

  图、表为主,并且编号,更新域非常方便

  b)

  每条需求说明文字不要超过1行,每当1行都描述不了的时候就要分析是不是可拆分

  c)

  文字逻辑精简,去口语

  d)大佬们都在玩{精选官网网址: www.vip333.Co }值得信任的品牌平台!

  重点内容突出进行标识

  e)

  所有关于数字的文字要统一且推荐用阿拉伯,比如【爆菊刀攻击为五;爆菊刀:攻击5】,用后者

  美术需求

  0.

  美需众所周知分为:原画、建模、动作、特效、UI

  1.

  美术需求表第1页与文档差距不大,重点都是记录版本号版本内容,方便查看以及管理

  2.

  每页表单独管理某个方向的美术需求

  3.

  表列:需求名,描述,参考图

  4.

  假如你有一个有时间能跟你配合的美术,那么可以像我这样一次性完成动作+特效的需求:

  原型交互

  0.

  工具:

  a)

  PPT,在我还没有用axure前,常用这个,交互效果不差,缺陷是页面量很大

  b)

  VISIO,所谓静态的交互原型就是

  c)

  重点推荐大众的axure, axure8.0后有了钢笔工具,装逼走起

  d)

  justinmind虽然貌似更合适手游,数据源效果跟中继器也相差无几,写数据库语句时候似乎还屌的飞起,但JS的动态面板操作不友好,你很难再多层下鼠标选中目标,而且没有选项组这种最便捷最合适做切换tab的东西,个人认为更合适做应用类

  1.

  原型其实强调最重要一点是信息,而不是高保真

  a)

  不要为保真堆砌那么多的动态面板和中继器,否则演示的时候卡的尴尬症都范了

  b)

  善用多页面+框架+动态面板做交互效果,注意动态面板叠加2层以上就会影响实际展示

  c)

  用条件语句和变量以及局部变量将绝大多数流程表达到位

  2.

  建立自己的元件库,将项目内常用按钮、图标纳入

  最后策划案一定要经常维护,而且策划要摆好自己的定位,加强逻辑锻炼,审美提升,多玩游戏,多总结,多反推游戏,多看书,多看电影,多听音乐,多听别人的建议。在面对同质化市场时候以及游戏项目波折不断的时候,问自己,要不要坚持

  看回答已经有同学就策划案的结构给出了详细答复,在此学院菌不多做赘述,换个角度回答一下这个问题吧。我们邀请了网易游戏游戏测试工程师rainy为大家讲解如何分析一份好的策划文档,希望各位同学可以举一反三,从中获得些许收获。有兴趣的同学可以在评论区留言,期待看到您的看法~

  众所周知,“做正确的事”比“正确的做事”要难得多,一个策划文档,虽然不是决定公司方向的大决策,但也是决定一个系统成败的关键。

  要完成文档分析这个相对复杂的工作,自然是需要一些方法的。熟悉中医的人会知道,中医中诊断病症需要用到望、闻、问、切这四种手法,我们分析一份文档,也需要灵活的运用这四种手法。

  拿到一份策划文档,我们首先会先通读一遍,凭借自己的理解和知识开始做文档分析。排除一些显而易见的文字错误、逻辑矛盾、重大缺失,撇开高难度的战斗平衡、经济平衡不提,文档分析还是有一些简单的准则的。文档设定需要符合客观实际

  举个案例:

  早先梦幻的玩家之家推出了牧场系统,牧场中可以养育鸡、鸭、狐狸、熊这些动物,文档中设定这些动物都借由一个类似“宠物蛋“的道具发到玩家手中,玩家可以把相应道具放到牧场中孵化出来。

  这些动物中,鸡鸭是卵生的没错,但是狐狸和熊明明是胎生的,怎么可能在“宠物蛋”中呢?我就此和负责的策划提出异议,有人提出可以把宠物蛋改成仙蛋,仙蛋里面有啥都不稀奇。

  但我觉得不太合理,我们游戏的宣传方向一向都是绿色网游、寓教于乐,玩家中也会有很多小学生,显然不能让孩子们在玩了我们的游戏后,产生“原来狐狸、熊都是从蛋中孵出来”的误解。

  在经过进一步的讨论后,最终这个道具的名字修改成了宝宝窝,如果道具超过一定时间没有放入牧场中,就会失效。

  举这个例子,是想说明,虽然我们需要创造,对于现实中存在的东西,是不能任意扭曲的。文档分析要注意细节

  文档中重大的缺失,大家肯定都不会放过,但是对于一些细节上的问题,也不能轻视。

  在早几年,曾有策划对任何NPC必须有闲人对白之类的准则不置可否,虽然现在大家都认可了需要注重细节,但是很多文档在提交的时候,还是有不少细节上的遗漏。

  有些人会犯这种错误:“大纲我已经写好了,细节可以慢慢完善。”于是对着一份缺失了很多NPC对白的文档,程序员开始着手做了,QA也开始测试了,程序员对于所有的缺失,都写了XXX的默认对白来替代。

  等到QA把流程都测试完毕了,再返回策划补充NPC对白,自然QA要把整个流程再跑一遍,来验证NPC对白,就这样工作量平白增加了一倍,这种情况显然应该通过文档分析来避免的。

  前期文档工作做得越细致,后期需要返工的东西就越少,一边写测试用例一边做文档分析是减少遗漏的好方法,大家不妨试一试。

  注意细节还有更深一层的意义,细节除了不能遗漏之外,还需要保质保量。

  我曾经测试过一个活动,任务种类很丰富,但是这个活动的每类战斗,战斗胜利、战斗失败的对白都是一模一样的,分别是“你赢了”、“你输了”,是不是感觉一股浓郁的敷衍气息扑面而来?我们在文档分析的时候,类似问题是不合理的,应该根据战斗类型来做文案设计,营造正向反馈的气氛。《一梦江湖》胜利结算界面

  说到细节问题,还经常会碰到另一种情况。会有策划喜欢采用非常多晦涩难懂,绕来绕去的语句,作为某个系统的说明对白。连熟悉游戏、有一定学历的我们解读起来都有难度,那些新手或者年纪还很小的玩家如何理解呢?

  因此,在设计一个玩法的背景或者某些特殊玩法的时候,策划可以采用大量华丽的辞藻,甚至可以用晦涩的古文,因为这些并不是每个玩家必需了解的,但是对于一个常用系统的每句对白提示,都需要力求通俗易懂,曲高和寡很难带来效益。说明力求简单易懂防止不法得利

  有句俗话,世间没有免费的午餐,我们在文档分析的时候,防止玩家不法得利是重中之重。

  梦幻原先有个设定,就是玩家可以在新手区的暗雷场景抓大海龟,然后卖给NPC,换取500块游戏币,在梦幻中,一个玩家参与普通的玩法一个小时至少可以赚几十万,相比起来500块可说是微不足道。

  但是,就是有人捡这些面包屑捡的不亦乐乎,甚至成为工作室的刷钱手段,梦幻中,玩家在10级之前是不需要消耗游戏点卡的。这些都是免费的面包屑,而用脚本来做这些事轻而易举,大有赚头。

  为了杜绝这个现象,策划更改游戏设定,在玩家10级之前,只能贩卖3只海龟。而之后的新手大礼包的物品,也都做了不能转移的限制。

  天下熙熙,皆为利来,天下攘攘,皆为利往,免费的午餐不是不能给,但是一定要做出很好的限制。控制开销

  在其它一些无关玩家利益地方,也会使用上述准则。比如玩家在进行帮派联赛存取物品时,需要统一向中心服请求,玩家频繁的做起来没什么难度,却会造成服务器的大开销,因此限制了5秒内才能存取一次物品。

  我们可以这么认为,频繁执行这些操作带来的开销,并不是玩家的游戏点卡可以支付的,因此有大开销就需要有消耗或者有限制。

  以上的两个例子,一个是说要防止玩家非法得利,一个是说要控制开销,其实归根结底都是为了保护我们游戏,前面的几条准则也都是为了这个目的。给予玩家合理的利益

  想要保护游戏利益,还有一个准则不得不提,就是要给予玩家合理的利益。

  之前我接到了一个文案,玩家可以通过人民币购买道具,把一些游戏截图编辑成故事图册,但这些故事图册是会过期的,据说是因为考虑硬盘空间的问题。

  综合情况比较,玩家花钱购买且花了心血创建的画集需要过期删除是不合理的。而在程序实现上,这些画集都是储存在一个专门的服务器,不影响游戏的其他数据,也完全不需要担心硬盘不够的问题,因此过期设定是应该取消的。

  只有玩家享受到合理的利益,我们才有长线运营的机会。

  闻,顾名思义,就是听的意思。一个比较复杂的系统,策划一般都会召集相关人员提前开个小会做个宣讲,如果是比较大型的资料片,则会召集整个项目组做宣讲。

  这些系统宣讲是不可错过的,需要仔细聆听。策划往往会在在宣讲时表达出很多文档中没有写明的设定和思想,无论怎么样的打字高手,说话似乎总比打字来得更方便容易些。

  有些比较复杂的设定,经过策划的讲解,也会比自己看文档容易理解的多。宣讲的同时,大家之间的讨论很有可能触发该系统某些设定的改变,作为参与者,自然可以立马获悉这些改变。

  除了聆听以外,这里的闻还有更深一层的含义,就是要耳听八方。

  通常,策划和程序员之间的交流会比和QA交流频繁得多,因此,会出现一种情况,经常是你在分析文档或者听宣讲的时候,这个系统是这样的,然后到你开始测试的时候,整个系统在我们不知道的时候改头换面了,虽然这些修改大部分是不会有问题的,但是总有一小部分会造成大量的返工。

  因此,为了避免类似的情况,我们需要多留意周围的情况。如果你发现策划和程序员开起了小会讨论你正在负责的系统,那么立即加入进去吧,所谓三个臭皮匠,顶个诸葛亮,说不定能想出更绝妙的点子,还可以将一些不合理的设定扼杀在萌芽中。

  就算这些都没有,至少你了解了系统的最新改动,不会在测试的时候因为过期的信息而提一些不存在的bug单。

  前面讲的“望”和“闻”,都是了解系统设定的方法。但是在有些时候,单单就“望”和“闻”,并不能让人完全的了解策划的意图,就我个人而言,这种情况经常发生。

  对于不理解的东西,自然是要"问"了。无论是多老资格的QA,都不可能全知全能,对于某些游戏设定或者实现不能理解并不丢脸,为此请教别人也不要觉得不好意思。

  对于系统不求甚解,或者不懂装懂,因此造成了重大bug,才是真正丢脸的事。就算没有bug产生,也平白失去了让自己进步的机会。

  切,在中医中是摸脉象的意。比起前面三个手法,切似乎要玄妙也更难一些。不过不用担心,和真正看病诊脉不同,我们给游戏诊脉,并非一定要自己完成。

  切更有切磋之意。你大可以和程序员或者策划讨论:我对于这个设定有XXX以下几点疑虑,我们应该怎样改进对游戏会更好呢?正所谓独切不如众切,群策群力才是王道。

  即使你已经想出了很好的点子,切磋仍然是需要的。作为一个文案的创造者,策划总是你需要好好沟通的对象,有了好点子并且让策划接受,才是文档分析的目的。

  一般,我们会写策划文案分析,通过邮件发给策划,策划也可以回复邮件来答复。但是有时候难免会有这样的情况发生,QA建议:由于A原因改成这样->策划驳回:因为B原因不能改成这样->QA解释:B原因,其实是不用担心的,因为……->策划回复:因为C原因还是不能改成这样……

  比起这个,面对面交流始终是一种更加神奇且有效的方式:你的文案我看了,出于A的原因,XX设定我觉得改成XXX会比较好,或者你出于一些其它的考虑要这么做呢?哦,你是出于B、C……原因啊,其实是不要担心的,因为……

  无论是快速说服策划还是快速被策划说服,都可以节省不少邮件往返的时间。当然策划文档分析还是要发的,但是我们可以在和策划讨论之后作为总结备忘发出。

  作为策划新人,正式踏入这个岗位的第一步,来自你的导师或是上级的第一个任务,要么是对应项目的分析报告,要么是一份与细分岗位挂钩的策划案。无论是做关卡策划,技能策划,活动策划,这一点相信大家都有同样的经历。

  由于这时的你还只是个懵懂的新人,所以这第一份策划案,通常不会要求你能给出前无古人后无来者的创意,这份策划案最重要的就是它的完整性和可执行性。

  要写一个策划案,你会碰到什么情况呢?有的Leader可能会给你详细地描述他的需求,有的Leader可能会让你自行揣摩。而当一个策划新人遇到这种短小精悍的需求时,你需要做的是定位需求。

  知道做什么比怎么做更重要:很多情况下,新人在遇到Leader对任务描述比较简短时,或是不敢追问,或是觉得自己有很多想法可以发挥,多半都会选择盲目地领了需求后乱写一通,于是这种策划案交上去,最终导致的是与Leader的想法不一致,策划案只能面临被否决,回炉重造的命运。

  那么如何定位需求呢?我个人倾向逐级拆分核心需求:刚才的例子延伸出来便是我早年曾经的项目经历,当时在拿到这个PVP战斗需求后,我首先做的便是在与Leader的沟通中确认好逐级的核心需求。

  要知道在2014年的时候,射击手游同步PVP还是一个很难实现的事情,许多射击类型手游采用的还是异步PVP,所以当时我与Leader进行了确认,是同步还是异步战斗,于是第一个核心点出来了,需求要做同步PVP战斗,也就是实时战斗。

  接着,这个玩法的适用性,Leader给出的答案是,希望能够随时随地战斗,所以第二个核心点出来了,希望能随时匹配到玩家进行战斗,也就是实时匹配。

  当我们完成了对需求的定位,将其分拆成为核心点后,我们来到了下一步,如何进行策划案的编辑。在这一步,我所提出的问题是:你写策划案的思路是怎么样的?

  设想问题,理清设计细节:这里要给策划新人们提供一个建议,像写作文一样,给你的策划案打草稿,在这里我们所做的依旧是给这个PVP需求完善它的框架,你需要将脑海中的想法,创意都在键盘上敲击出来,一个个地设问,推敲,取舍。

  想清楚这个玩法系统中各个节点的问题,好应对策划案提交后面对来自其它开发人员的问题,防止一脸懵逼。

  推导功能,开发关键模块:理清设计的细节问题后,紧接着便是结合,在进行需求定位时确定下来的核心点,推导出的功能模块。

  第一个核心点,实时PVP涉及的是战斗方式和战斗关卡模块,随时随地PVP的核心点所关联的是匹配机制与AI对战功能模块,而与平衡性相关的则是涉及职业,装备等的数值天秤。

  策划作为需求的发出方,但执行需求是团队中的各个专业成员,所以在编辑策划案时,我习惯多加一个步骤,与对口的成员讨论方案,得到他们的反馈意见来进一步完善策划案。

  而在沟通过程中,也了解了不同专业的人,他在看策划案时的偏好与关注点不尽相同,但总结来说,便是抽象的长段文字比不上具象化的重点演示。

  流程-简单明了的逻辑图:我一开始拿给程序看的流程策划案也是句句斟酌,十分详尽的一份文档,但是当程序看到这样一份文档时,表情是微妙的。

  其实也不光是程序,对于我们这种普通人而言,阅读大段文字通常都会让人心生抵触,如果不得不读,还会面临许多因人而异的理解偏差。

  所以,为了保护我方程序的脑细胞,最后那一大段文字变成了如上所示的逻辑图。每一个节点的开始,结束,中间的判定过程都可以非常清晰地看到,所以这也使得实际流程开发的过程十分顺利。

  玩法-清晰明确的示意图:玩法的展示也是同样的道理,在进行一些项目的PVP玩法开发时,有时玩法的创意部分便不是由具体指定的关卡策划来主导,而是鼓励每一个人的玩法创意。

  所以在跟开发沟通需求时,历史再次重演,他们对着初版文档也是一脸茫然,于是文字版策划案重新改了表现方式,转变为一张玩法具像图,而这种具象化的展示让开发很快便抓住重点,包括掩体的位置,对角线,距离等要素。这样一来,便是有疑问,照着图来沟通,也省了无数口水。

  体验-论证法:最后再提一个比较贴近实际应用的技巧。在开始敲定核心需求的时候,之前提到了,Leader的其中一个要求是玩家能够随时随地战斗,这就涉及到战斗AI的引用。而在设计过程中,除了AI的行为,反应时间等等设计,比较有意思的点发生在设定AI射击命中率的时候。

  当初我们在设定射击命中率时,一开始给到程序的方案是采用纯百分比的命中率设定,比如给AI设定五五开的命中率,但却发现在AI的射击命中率在实际的游戏环境中远远达不到我们所设定的需求。

  后来我们搜寻相关的资料时,发现了《魔兽世界》的团队在一次分享中所提及的判定机制-命中修正。这个判定的逻辑是,在拥有足够基数的情况下,AI的战斗次数越多,命中率越能够贴合我们的需求;并且在纯随机的少量样本情况下,也能够基本满足我们的需求。

  于是关于AI命中率设定,就变成了给出基础值,然后再做修正,并在这一过程中将AI的命中率拉回一个平滑的状态来最终满足我们的PVP对战需求。

  写策划案的我们,难免会各式各样的需求中触及自己的知识盲点,但是多跟身边的专业人士请教,在网上搜寻资料,也许就能站在行业前辈的肩膀上来解决问题。

  一份策划案,人人都可以写,但是你对设计方案的呈现方式,你对设计细节的把握,小到在优化过程中多一个和对接需求人同步的步骤,在策划案中增加一个目录供人查找等等这些技巧,都关系着这份策划案的成败。

  而对于刚入职的新人策划,设计方案的需求过程都是提高团队成员对你认同感的打分过程,如果你连第一关都过不去,那么在之后的工作里就可能会渐渐失去主导一个策划案的机会,只能负责其中一个模块,甚至是陷入永远在做执行的窘境。

  以上经验搬运自天美工作室群游戏策划 @吴斌 的分享:从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么?

  策划案只是新手策划需要迈过的第一道难关,后续还有需求的拆分和推动执行,以及功能上线后根据反馈进行分析、处理和调整。

  这些细节都会决定一个新手策划的成长和团队成员对他的认可。

  我们也在下方完整列出,希望对大家有所帮助。

  我们继续看一个新的例子,在上一个阶段,我们完成了策划案的编辑,我便拉上开发开始分需求,做玩法,对接童鞋给了答复,没问题,一个月搞定,我记下来,一个月后看成品。

  等到某天Leader走过来问了一句,进度如何了的时候,我便照搬了程序给的答复。于是Leader眉头一皱,我才发现事情没那么简单。

  这种情况不是个案,而是发生在很多策划的身上。有一些策划同学习惯性的把推动需求执行这一任务划分到PM的负责范畴,认为策划只负责最终验收。

  但是,这种情况下,最终的成品可能因为策划在执行过程中的长期缺失而变样,所以我认为,策划在需要在需求被执行的过程中主动地推动,跟踪进度,而这并非意味着你需要每天去催需求进度,逼着开发把四十米的大砍刀拿出来。

  兵马未动,粮草先行:前面我们也讲过,策划案的编辑过程中我们需要预先设想可能面对的问题,而在开始执行需求之前,你同样需要关注这个需求的实现基础能有一定的了解和预期。

  这包括你在引擎,架构,动画,特效,动作,音频等等方面进行恶补,作为策划的你需要拥有足够广的知识面。因为只要当你对这些方面有足够的了解,才不会产出一个天马行空的需求,有人会质疑这是在扼杀创意,但实际上,这是在帮助你的创意得到落地的机会。

  比如你提出的需求里需要一套技术方案,那么你需要提前了解一下这套方案能否实现,能够实现到什么程度,以及原因。纸面上的策划案不可能涵盖所有问题,所以这是需要你跟对接需求人提前确认的点;

  再比如,开发周期的问题,一个足够有创意,可行性高的策划案,最后因为开发所需周期过长,无法赶上线节点的憾事,便是可以通过提前的沟通与了解避免的。

  心中有底,从容应对:开工如开战,当你拉上程序,美术来组成一个策应组,开始做需求的那一刻,也就是整个开发小组对策划进行打分的时刻,你的策划案,你的讲述都会影响开发小组对你的认同程度。

  这也是为什么我一直在强调知识面与预设问题的原因,因为当你完成对策划案的演示过后,才是战斗的开始。

  程序会追问你编辑条件的细节,而美术则会针对需求中花里胡哨的表现效果提出底层架构不支持等等质疑,而如果你完全没有防备,天真地以为这些问题都是专业向的,与策划无关,等到开工会上被提问时才一脸懵圈地给出:这个问题先放后面/我不知道等等这类型的答复,那么开发小组的成员就会对形成一种心理预期,这个策划连基本细节都没有理清便要开始执行,未来的返工是必然的,浪费我的才华与时间,扣分。

  所以,不要认为这些条件框架是在扼杀你的创意,因为如果你在美术,程序面前碰了壁,得不到他们的认同,那么你的需求就不会得到100%的执行。再进一步讲,当你的需求对于开发小组的童鞋来说是一个挑战时,你需要有足够的专业知识,来支持你说服他们,接下这个挑战。

  提炼卖点,兴趣参与:工作不仅仅是工作,进入游戏行业的人或多或少都保有游戏的热爱,但在经过一个个项目的需求洗练后,难免会出现对相似需求的厌倦。

  所以在推动执行的时候,作为策划,你需要充分的调动这种开发小组的积极性,你要有足够的“忽悠”技巧,提炼出这个需求的挑战点与创意点,让程序有兴趣来主动地实现需求。

  比如此前为了吸引身为暴雪重视老粉的程序大佬,化身标题党,将一个技能编辑器的需求文档起名为:“超越魔兽的技能编辑器,牛不,赶紧过来完成旷世功业!“,虽然拉稳了仇恨,但无疑成功吸引了程序老哥的全部注意力。当然,这里所举只是我较为浮夸的忽悠方式,但道理是相通的。

  拉拢实现 过程参与:每个团队的情况不同,但大多数情况下,在策划提完需求之后,程序和美术只负责实现,而最终的验收成果只由策划负责。这一过程中,我建议作为牵头需求实现的策划,应该找到恰当的时间节点,将开发小组集合到一起,在小黑屋里一起体验实际的demo,无论是为你的成果验收提供新视角,还是提高团队凝聚力,都是绝佳的方式。

  一个技能编辑器的需求,在策划的想象中,应该是可视化,可随意组合搭配,且编辑效果即时可见的。而最终程序给出的编辑器成品,是英文,技能只可单个编辑,且效果需要运行Unity才可展现。

  也就是说,你提需求时所要达成的目的大打折扣,这个需求废掉了。所以不要想当然,策划在开始推动需求之前需要与对接人沟通并对未来效果有一个预期,而不是等到成品出来才发现偏差过大。

  再比如美术,当你找了一堆酷炫的图片或视频摆到美术面前做参考图,说这个需求要达到这种效果,而美术跟你说,好,我评估一下。大佬们都在玩{精选官网网址: www.vip333.Co }值得信任的品牌平台!

  这个答案新人策划可能会理解为美术说可以,但实际上他可能已经在心里打折了。策划的参考图≠美术的心理预期。

  尤其是特效,由于制作流程的原因,特效的完成时间几乎是排在开发周期偏后的时间段,而如果等到特效成品出了才发现有问题,想要抢在时间线前进行优化或者重做显然极度困难。

  所以我的建议是,不仅是需求方要给出参考图,也可以要求美术给出他的预期效果图,不一定要花费很多时间画一张效果图出来,美术也可以从网络上找出一张他认为能够达到的效果图或者视频,只要双方都有具体图像作为依据,策划也就能了解需求的美术表现是否能够合格了。

  在开始实施需求的阶段,策划面对的是整个开发小组的成员,而方才总结的几个技巧,也都是为了在推进过程中,保证需求的不偏差。

  即使大部分研发团队都有专门的PM来负责排工作表,规划每日的开发进度。但是对于策划,作为需求最终的验收者来说,以周,甚至是以天为单位,与你的开发小组进行沟通,同步的做法,无论是对你个人,还是对团队成员来说,都是每天一小步的上升和认同过程。

  策划案写好,需求实现完,恭喜你已经初步获得了团队成员的认同,但你做出来的东西,玩家是否买单,才是对你工作的最终评判。当一个玩法上线后,再完善的设计在面对大量用户的体验后都有遭遇滑铁卢的可能,所以这时我们来到了第三阶段,考验的是策划的问题处理能力。

  一个玩法上线,就要做好面对玩家的吐槽。首先,来自外部用户的反馈,因为用户属性不一,对玩法的看重点不同,所以没有任何事情是完美的。其次,是来自项目组内部成员的意见,包括运营,程序,给到他们对未来玩法的优化方向。大佬们都在玩{精选官网网址: www.vip333.Co }值得信任的品牌平台!

  所以如何平衡“众口难调”的问题,让大多数用户能够满意便是关键。那么,究竟要如何从海量的玩法反馈中去伪存真,快速定位问题呢?

  通过玩法上线后的一系列反馈,包括玩家调研,来自运营等等团队成员的意见进行交叉对比,策划便能够对整个玩法上线后的情况有一个全盘的了解。

  打个比方,在一次新上线的PVP系统调研中,玩家对生化人威胁程度的投票显示为适中,但是数据分析显示,我们却可以看到数据反馈是生化人的威胁较大。

  这种看似自相矛盾的结论其实很常见,因为调研很多时候收到的只是一小部分玩家的反馈,给出的是个人的直观感受,而数据便是以科学的方式给你拉取出了所有玩家的平均水平,两者缺一不可。

  所以我们需要做的是,将片面的问题联系到玩法整体来观察。拿PVP玩法来说,便是看局内联系。上面所举的例子中,僵尸是一个实际威胁,而玩家在面对威胁时,总共有3个要素在影响他的PVP体验,首先对抗生化人玩家需要武器装备,如果玩家初期没办法快速获得装备,就是前期失败的主要原因。

  再来,玩家有野外的威胁,也就是当开局一段时间,天黑之后,玩家呆在户外时,压力值会不断增高,对你的身体造成一些不良的反应,进而导致失败。

  所以玩家一般在压力值的逼迫下,只能寻找房屋来避免压力值的攀升,而夜晚还有生化潮的威胁,也就是大批生化人的围攻,它们的袭击目标则是以待在房屋内的玩家为主体。

  所以策划在看待一个问题反馈时,不能单凭数据中显示游戏对局前期失败率高,就判定游戏难度高于预期,而是要联系玩法整体来看,看是生化潮刷新频次过多,还是压力值的攀升速度过快,又或者是装备投入的不足。

  否则,盲目地根据玩家的反馈对游戏做改动,又或者是单凭数据便开始对玩法做加减,势必会引起新一轮的吐槽。

  在第三个阶段,策划要做的是在玩法上线后及时地跟踪数据,进行分析反馈和推动优化,而当项目组的成员看到你在处理问题时的能力后,整个项目组对你的认同感自然拔高,觉得这个策划的靠谱程度又一步提升。

  最后,进了全局观的树立阶段,策划需要能对一个游戏进行整体的提炼总结能力,也就是说,抛开你负责的项目之外,你需要紧跟行业潮流,对市面上的游戏有一个深度的了解,而不是玩了以后一句真香就没有下文了。

  有一些人分享应用文章,或者是这种写这种分析文章的时候,十分详细,从枪支武器的类型数值,地图大小再到复活机制等等全部应用点都罗列了一遍,这些应用点重要吗?

  重要,但是如果你对一个游戏的分析只停留在这一层面,那充其量只是对这个游戏进行了统计整理。

  更重要的是,透过这些设定,我们能够看到的设计思路是什么?拿《Apex 英雄》为例,这些应用点背后所体现的是整体游戏战斗节奏,数值体系以及地图设计理念,而你的分析目的,是关注于它这么做的好处/坏处分别是什么?

  例如在我对《Apex 英雄》的体验中,我个人的体验总结是,它的战斗节奏是充满爽快感的;它通过架构丰富的对战手段,用数值系统提升了玩家的生存空间;它的地图设计总结来说,减少了很多的迂回,然后加入了区域分割的概念,它的核心体验,对战体验是更加爽快,对战手段更加丰富的,开放地图战术竞技对战。

  而抓住核心之后要再深挖分拆到模块,回顾他们具体的设计点对核心体验所产生的影响,将整个游戏的点线面串联起来,如在《Apex 英雄》中,就可以分析以下3个模块的设计点与核心体验的联系:复活机制:巨额血量的倒地盾、自带复活道具的设计大大减缓玩家对战死亡的代价,使玩家更愿意参与战斗。功能性效果:增加丰富的对战手段,放大对战体验,扩展“探查、机动、惑敌、救助、防护、陷阱、分割战场”的体验需求。

  关卡节奏:通过高遮挡的分割独立区域,减少远距离攻击, 而在建筑的设计上则减少了二重房间,并通过窗户无法翻越的设定,来减少迂回战略空间,控制对战节奏。

  当然,这里所提种种也只是个人的见解,但我所想表达的是,只有通过对核心体验以及深挖模块的把握,才能够从整体上形成对一个游戏的理解与分析。

  而闲暇之时多进行提炼总结,或者对自己玩游戏时的体验进行记录,这个过程获得别人的认同,或者磨炼写作能力都是锦上添花,最重要的是你自己在过程中收获的游戏理解。

  而如果你的文章见解能够激发讨论,与行业内的策划交流彼此的视野看法,也是美事一桩。

  写这篇文章的时候,也想过,可能许多人会觉得里面提到的都是日常工作中的一些细节而已,但是见微知著,无论是策划案的编辑,需求的推动执行,上线反馈的处理还是看似无关紧要的游戏分析提炼,都决定了一个策划的成长以及团队成员对他的认同度。

  大家都知道的事情不一定都做得好,如果你做好了,做极致了,便是你脱颖而出的机会。文章写完,如果能对刚踏入游戏行业的你有所帮助,便是它最大的价值了!游戏策划主要做些什么,工作内容大致是怎样的?马上要面试游戏策划了,一般面试官会问些什么问题?

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